ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ         ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ Что вы узнали?

I. Формальное понятие программы

ПРОГРАММА - состоит из упорядоченного набора операторов, предписывающих, какие действия и в какой последовательности компьютер должен выполнить.




II. Операторы Бейсика

SCREEN 12 - установка графического режима
PSET (х, у), с - установка точки
LINE (x1,y1) - (x2, у2), с - отрезок
LINE (x1, y1) - (x2, у2), с, b - контурный прямоугольник
LINE (x1, y1) - (x2, y2), с, bf - закрашенный прямоугольник
CIRCLE (x, у), r, с - окружность
РАINТ (х, у), с - закраска замкнутой области
REM - комментарий
END - конец программы


III. Как писать программу
  1. Понять постановку задачи.
  2. Задать необходимые величины.
  3. Спланировать порядок действий (лучший способ - представить, что вы решаете задачу вручную).
  4. Перейти от плана к программе.
  5. Запуск программы и исправление ошибок.
IV. Построение сложных изображений
  1. Рисунок.
  2. Координаты.
  3. Порядок рисования.
  4. Программа.
REM задание графического режима
SCREEN 12
REM я рисую кота
PAINT (0,0), 15
CIRCLE (100, 120), 60, 0
REM нарисуем глаза
CIRCLE (80, 100), 10, 0
CIRCLE (120, 100), 10,0
CIRCLE (80, 100), 4, 0
CIRCLE (120, 100), 4,0
REM а теперь нарисуем носик
LINE (80, 120)-(120, 120), 0
LINE -(100, 140), 0
LINE -(80, 120), 0
REM это рот
LINE (80, 150)-(120, 150), 0
REM это ушки
LINE (120, 64)-(144, 40), с
LINE -(144, 80), с
LINE (80, 64)-(56, 40), с
LINE -(56, 80), с
REM это бантик
LINE (60, 180)-(140, 220), 0
LINE -(140, 180), 0
LINE -(60, 220), 0
LINE -(60, 180), 0
REM Вот и готов кот!
END